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FORMAS “DIVERTIDAS” DE ALIENACIÓN BÉLICA

¿Es tan serio el problema? Sólo hay que mirar el rostro de las personas, mayores o menores, en las horas de su abandono a los videojuegos bélicos
Los video-juegos están pensados para semejar disparos en primera persona como si eso fuese una victoria cultural; muy poco seria ha sido la atención de los y las políticos

Por Fernando Buen Abad

¿Solo video-juegos? Foto: Alma Plus TV

Con sus video-juegos, la industria militar juega a invertir cientos de millones de dólares en arsenales lúdico-ideológicos, henchidos de tácticas y estrategias destructoras y especializados en fetichizar sus guerras-negocio. Algunas veces como experimentos, nada inocentes, para un “entretenimiento” que apunta a convertirse en herramienta bélica y viceversa, inmersa en la vida real de sus negociados macabros. Sus videojuegos son parte de la guerra donde se manipula el cerebro de hijos e hijas para anestesiarles toda noción de realidad o, mejor dicho, para subordinarlos a la moral del más fuerte. Eso sí, muy entretenidos. Aunque algunos “papis” y “mamis” no quieran o no puedan verlo. Ya lo había visto Grant Munro en el cortometraje “Toys” de 1967.

Son juguetes de la alienación disfrazados de gozo y de alegría para el hogar, en los videojuegos bélicos habita un genio mercantil capaz de crear mentalidades políticas derrotadas. Mientras los jugadores se especializan en masacres divertidas y despliegan torneos de crueldad sanguinaria, el palabrerío de los funcionarios encargados de la educación se pudre en banalidad y defección sin límites. La verdad cruda es que todos los aparatos educativos sucumben ante la fuerza avasallante de la seducción epidémica de los videojuegos. Los profesores en las escuelas lo padecen tortuosamente en todos los niveles.

No sin imprecisiones, es posible estimar el negocio de los videojuegos bélicos, clasificados como industria “entretenimiento”, en el orden de los 10.000 millones de dólares, y semejante cifra sigue en ascenso. Cuenta con la contribución generosa del Departamento de Defensa de Estados Unidos que no sólo aporta dinero directamente, sino que meten “cerebro” a los contenidos relacionados con la lógica del combate. Además, las áreas militares estadounidenses utilizan videojuegos como Call of Duty o Battlefield en estrategias para atraer nuevos reclutas, y creen que eso mejora “la moral” y camaradería entre las tropas (Department of Defense, 2022).

Están pensados para semejar disparos en primera persona como si eso fuese una victoria cultural. Muy poco seria ha sido la atención de los y las políticos, de los especialistas médicos o leguleyos porque también juegan con su propia ceguera. Gran parte del peligro en estos juegos proviene de la violencia que se representa y en los costos psicológicos y sociales en el proceso ideológico más amplio de militarización mental mercenaria.

Algunos datan el nacimiento del entretenimiento bélico en las décadas 70 y 80. Maze War (1974), que ya contiene disparos en primera persona. Battlezone (1980) muestra tanques en 3D. Robotron, guerra futurista y con robots. Commando (1985), el jugador controla a un soldado en combate. Wolfenstein (1992), 3D presentó un entorno de guerra (Segunda Guerra Mundial) y juegos bélicos en primera persona. Doom (1993) desarrollo de shooters bélicos. Rainbow Six (1998), enfoque táctico militar más realista. Medal of Honor (1999) representa la Segunda Guerra Mundial con narrativa histórica, creado por Steven Spielberg. Operation Flashpoint (2001) simulación militar con precisión táctica y realismo. Battlefield (2002), 1942, combate a gran escala. Call of Duty (2003), ambientada en la Segunda Guerra Mundial con experiencia inmersiva. Call of Duty 4 (2007) se situó en la guerra moderna. Arma 2 (2009), simulador militar. Red Orchestra 2 (2010), representación auténtica de armas y estrategias. Battlefield 3 (2011) enfatiza el combate en mapas con vehículos diversos. PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) (2017), combate multijugador masivo. Call of Duty: Modern Warfare (2019), realismo gráfico, armas modernas y combate táctico. Warhammer 40.000 (2022), enfatiza la guerra y el combate en primera persona. ¿Moraleja?

Cartel promocional de juego bélico Call of Duty

Y la industria del cine, que no se priva de inversiones desde y para la industria bélica, ayuda a fetichizar los juegos, como Top Gun: Maverick, porque quiere robustecer valores mercantiles como la invención de enemigos y su respectiva “defensa”. Esa película, por ejemplo, dejó una ganancia de 1.500 millones de dólares en el año 2022 y contó con el aplauso monetario del Departamento de Defensa. Negocio de película. Los videojuegos bélicos son herramientas económicas y políticas, comerciadas gracias a la complicidad gubernamental y corporativa. No hay que entregarles la cabeza de nuestros niños y niñas.

Destacan en esta perversión “lúdica” Activision Blizzard, dueña de “Call of Duty”, un fenómeno global en el género de disparos en primera persona, a cambió de más de 30.000 millones en ingresos. “Call of Duty” es obra de Infinity Ward y Treyarch, subsidiarias de Activision Blizzard, adquirida por Microsoft hace muy poco. Por cierto, no es novedad que Microsoft sea un capital poderoso en el mercado de videojuegos, es dueña de Xbox y de servicios de juegos en la nube, además vende acceso a géneros diversos de divertimentos bélicos. Activision Blizzard informa regularmente sobre los ingresos de sus franquicias en sus reportes financieros anuales. Es posible consultar sus informes más recientes en el sitio oficial de Activision Blizzard. La adquisición de Activision Blizzard por Microsoft ha sido ampliamente analizada por Bloomberg y CNBC, incluyendo el impacto en el mercado de videojuegos bélicos y sus implicaciones económicas.

¿Es tan serio el problema? Sólo hay que mirar el rostro de las personas, mayores o menores, en las horas de su abandono a los videojuegos bélicos. Algunos estudios recientes, que han trabajado sobre el perfil minucioso de los contenidos de los videojuegos bélicos y sus usuarios, advierten sobre diversidad de efectos psicológicos posibles que incluyen afecciones en el desarrollo cognitivo hasta en los vínculos emocionales. Esto podría ser sólo palabrerío ambiguo si no hubiese ya casos de preocupación en no pocas familias, pero tal preocupación no lo es de los políticos ni de especialistas o no parece serlo.

Se invierte en videojuegos bélicos el dinero y el trabajo que "no merece" otro tipo de actividad educativa. Hemos naturalizado la presencia de una narrativa bélico-colonial en casa, hipertecnificada y tóxica. Eso debería invitarnos a una interpretación que interpele, entre otras muchas cosas, a toda capacidad de defensa de la integridad emocional de nuestros hijos e hijas. Esa narrativa colonial, de sello yanqui, contiene una afiliación ideológica no consensuada y disfrazada de juego. Y por entregar el cerebro de los consumidores, para que lo anestesien un rato gracias al desarrollo de una tecnología potente, tenemos una derrota política, económica, moral y afectiva.

No es culpa de los jugadores, victimados por la alienación burguesa, no es culpa de sus padres o madres, también victimados por la alienación. Hay que voltear a ver al Estado y a la lista de sus responsabilidades incumplidas por impotencia, incapacidad, ignorancia o indolencia. O todo junto. Mientras tanto, las cabezas de los menores, y los mayores, penden de un hilo de crueldad bélica, entretenida.

Fernando Buen Abad
Autor de esta publicación

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Intelectual y escritor mexicano. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, Master en Filosofía Política y Doctor en Filosofía.

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Fuente:

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